Oyunlaştırma
В этой книге у вас будет возможность пройти историческое путешествие игры и подумать о месте игры в жизни и ее влиянии на современных людей. Познакомившись с новыми поколениями в цифровом мире, вы узнаете, как геймификация мотивирует их на действия, которые они хотят, но не могут делать. Благодаря геймификации вы станете партнером в историях компаний, которые достигли своих бизнес-целей, открыли силу игры для своих клиентов и сотрудников и внедрили ее в свои процессы.
«Геймификация — это подход, который только начал занимать достойное место на мировой арене. В этом отношении для турецких читателей это действительно отличный шанс получить эту ценную книгу».
Кевин Вербах
Пенсильванский университет
«Очень важно отойти от таких стандартных подходов, упомянув, что геймификация — это не только очки, значки и таблицы лидеров. Геймификация — это тема с психологической глубиной, и эта книга, которую вы держите в руках, содержит всю эту глубину».
Ю-кай Чоу
Основатель группы Окталис
«Благодаря сочетанию опыта Алтуга в области образовательных технологий и опыта Нильса в области геймификации в этой книге появилась полноценная настольная книга. Я благодарю вас от имени всего образовательного сектора».
Ахмет Хансер
Энокта генеральный директор
«Я думаю, что за популяризацией геймификации стоит эпоха классических маркетинговых методов и потребность в новых методах. Я поздравляю Алтуга и Нильса с этим справочником».
Сертан Эратай
Директор по цифровым каналам Turkcell
«С тенденцией Интернета вещей, помимо наших компьютеров и телефонов, наш город, автомобиль, дом, холодильник, телевизор, кондиционер, система отопления, розетки, лампы и даже наш будильник также станут измеримыми игроками. Таким образом, игра в геймификацию только начинается».
Майкл Ву
Главный научный сотрудник Lithium Technologies
ИНГРЕДИЕНТЫ
1. Игра
· Оцифрованный мир и поколения
· Что такое игра? Игровое мышление, игровой дизайн и игровая теорема
· Что такое игровой дизайн и игровое мышление?
· Теорема игры
2. Геймификация
· Почему геймификация?
· Психологические основы геймификации
· Внутренняя/внешняя мотивация: теория самоопределения
· Теорема SAPS о вознаграждении
· Использование и примеры элементов классической игры в истории
· Примеры современной и цифровой геймификации
· Ход игры
· Модель проектирования геймификации D6 (D6 Gamification Design Framework)
· Аудитория геймификации и типы игроков
· Путешествие игрока
· Карты личности игрока
· Ориентированный на игрока дизайн в геймификации
· Крючковая модель геймификации
· Набор инструментов для геймификации: динамика, механика и компоненты
· Компании по геймификации и партнеры по решениям
· Будущее геймификации
3. Игра и геймификация в образовании
· Введение в образование и обучение
· Использование игр на занятиях в классе/лицом к лицу
· Геймификация и применение в классе / очные тренинги
4. ИГРА ЗАВЕРШЕНА
· Концепции
Ресурсы